S I L E N T  H I L L  C L U B

Интервью ''IGN'' с разработчиками ''Silent Hill ^ Shattered Memories''



 Главная страница
 Гостевая книга
 Галерея Клуба
 Библиотека
 Проекты
 Новости
 Музыка
 Видео
 Разное
 ЧАТ
 ФОРУМ
 о сайте....
 A


Интервью ''IGN'' с разработчиками ''Silent Hill ^ Shattered Memories''

Silent Hill: Shattered Memories
Очень, очень огромное интервью было взято журналистами портала IGN, у разработчиков нового  Silent Hill: Shattered Memories ....
Было заданно 25 вопросов и прозвучало около сотни ответов!


Множество новой информации, часть из которой мы уже слышали ранее в "описании впечатлений журналиста IGN", но хочу сказать что я угробил на это объёмное интервью немеренно мать его времени и поэтому уважайте мой труд, не поленитесь сохранить автора и копипасты....





Silent Hill: Shattered Memories - Интервью "IGN"



Разработчики Climax отвечают на 25 наших вопросов об их великолепном хорроре для Wii, в этом объёмном интервью.


Имеющий отношение к третьей стороне издатель Konami, недавно предоставил официальный анонс: это новая игра Silent Hill, сделанная с нуля для консоли Wii. Название Silent Hill: Shattered Memories, распустившее множество слухов о "ремейке" сх1 - оригинального проекта PlayStation открывшего новый жанр, не является ремейком! - это переосмысление.... Приблизительно месяц назад, нам посчастливилось увидеть 15-минутный демо-ролик "Климакса" по разрабатываемой на данный момент игре. Пожалуйста, убедитесь что прочитали
"—» наши впечатления своими глазами.... «—", прежде чем продолжить с этим интервью. Мы скажем вам теперь: "выбросьте любые сомнения, которые только имеете, потому что Shattered Memories развивается с каждым днём, для того чтобы стать одной из лучших игр, которые мы только могли видеть на консоли Нинтендо". Чтобы узнать намного больше о гиперактивном проекте, мы поймали ведущего проектировщика Sam Barlow, директора Mark Simmons и продюсера Konami - Tomm Hulett....


IGN: Прежде всего, насколько большой является ваша команда, разрабатываемая Silent Hill: Shattered Memories и как долго игра уже находилась в разработке?

Mark Simmons: Наша команда разработчиков имеет 55 человек + ключевые участники, работающие в студии Climax Solent, большинство которых создавали 'Silent Hill Origins'... Эта команда поддержана расширенной сетью в 90 человек + художники, помогающие произвести обширное количество символизма, окружающей среды, и содержания истории для этой игры. Введение механики игры, где игра постоянно изменяется основываясь на пользовательском профиле индивидуальности, навлекло некоторые довольно существенные проблемы, которые объясняют потребность относительно большого количества людей для разработки игры. Акира-сан, также ключевая роль команды, и мы работаем в очень тесном сотрудничестве с ним на развитии атмосферы и конечно же музыки для этой игры.

IGN: Почему вы захотели перенести Silent Hill на Wii?

Tomm Hulett: В перемещении на Wii у нас был шанс оживить Silent Hill как серию, и сделать новые вещи, которые были невозможны прежде, и для серии и для жанра. Это движение имело смысл по двум причинам. Первое, это хорошо продуманное управление, если вы посмотрите на контроллер Wii. Фонарь и статичное радио - две особенности торговой марки серии - а тут они находятся сразу на диспетчере. Это слишком прекрасно...

Sam Barlow: Вторая причина, это Wii, поскольку платформа даёт разработчикам свободу действий, чтобы думать вне каких-либо рамок и быть творческими - мы можем рискнуть, что невозможно это реализовать на более традиционных "hardcore" платформах. Это происходит из-за издержек 360/PS3 разработок и также мышления пользовательской основы. Некоторые люди на Wii никогда не играли в игры ужасов - таким образом, они не знают, чего ожидать, они не знают, что ожидают основные вялые жанровые продукты. Некоторые люди на Wii озлобленные игроки, возвращаются к обычной игровой среде - таким образом, они хотят что-то нового, они хотят видеть, чтобы жанры на консоли развивались дальше. А также есть игроки (всё ещё большинство владельцев Wii) - они знают, что у Wii есть такая особенность запрещать некоторые жанры к релизу на их консоли, таким же образом, как делал DS, поэтому игроки взволнованы, что попробуют новые вещи на Wii.

Mark Simmons: С 'Origins' мы стремились привнести ужаса к портативному компьютеру, который люди не получали с другими играми. Мы осмелились дать людям играть в Origins самостоятельно на кладбище. Мы стремились создавать классическую игру Silent Hill со всеми излишествами, но на карманном компьютере. С той игрой я чувствовал, что мы зарабатывали наши крылья. Теперь, мы продвигаем серию, куда она никогда не развивалась прежде. Наша цель состоит в том, чтобы возвратить истинный психологический survival horror, но в некотором отношении, чтобы резонировал с современной аудиторией. Для фанатов я говорю как действительно преданный разработчик Silent Hill'а, и как самый лояльный поклонник: "мы стараемся!" Мы хотим, чтобы больше чем что-либо отложили о SH на карте как единственная игра, которая доставляет рассказ историй, что может Silent Hill. Мы хотим показать новой аудитории, которая знает о Silent Hill, но никогда его не чувствовала, 'что чувствовали в SH2', насколько компьютерная игра может поиметь ваш мозг....


Silent-Hill---Shattered-Memories_Scrin1.jpg



IGN: Некоторые люди называют игру ремейком первой части. Это так? Скажите нам, почему нет?

Tomm Hulett: Это определенно не ремейк.

Sam Barlow: Ремейк означал бы буквально повтор того же самого содержания, тот же самый геймплей, с некоторыми элементами. Это не такая игра. Это использует тот же самый отправной пункт как SH1, но использует это как трамплин для того чтобы пойти в новые интересные места...

Tomm Hulett: Мы продолжаем избивать этот пример до смерти, но это - похожий Battlestar Galactica, кино vs серия. Они начинают с той же самой предпосылки, но ни одна из деталей не являются священной, и вы не знаете, куда дела пойдут дальше, потому что это действительно - совершенно новая история. Если вы хотите различный пример, возьмите к примеру Темного Рыцаря Nolan's и Burton's Batman. Оба представляют закрытого борца, все мы знаем борьбу с его самой великой Немезидой, Шутником. У обоих есть интересы любви. И оба имеют Harvey Dent и Уполномоченного Гордона. Но насколько подобны эти два кинофильма?

Sam Barlow: Мои личные примеры - Cronenberg's Полёт или Люди Кошки Schrader's. Те кинофильмы ужасов взяли исходный материал, который уже работал, но создал смелые новые кинофильмы, которые являются их собственными сущностями. Никто не отклонил бы Cronenberg's Полёт как только "ремейк". Мы берём идею и повторно изобретаем её, стартуя в ней от полностью нового угла. Если бы это было Wiimake, то мы не были бы как взволнованы этим.

IGN: Звучит справедливо. Так за кого мы играем? И как начинается игра?

Sam Barlow: Вы играете за Гарри Мейсона. Игра начинается с сессии терапии и автокатастрофы.

Mark Simmons: Это в значительной степени только для начала.

IGN: В одной сцене Гарри кажется удивлённым, когда он входит в бар и замечает, что его удостоверение личности говорит о том, что он из Silent Hill. Вот это, определенно отличается от оригинальной игры. Что, что это?

Sam Barlow: Хорошо, у него только что была автокатастрофа, может быть он немного запутался?

IGN: Shattered Memories показывает уникальную механику представления мира. Как это начинается и как это влияет на игру?

Tomm Hulett: Мы не готовы раскрыть наши сюрпризы людям позади занавеса на эту особенность. Пока будет достаточным сказать, что Silent Hill наблюдает за вами...

Sam Barlow: Интересная вещь в этой механике - это то, что мы можем посмотреть, что находится позади спины игрока, если можно так выразиться, в общем позволяет посмотреть назад через плечо Гарри, и это работает в радаре. Большие вещи изменены, маленькие тоже. Много чего изменено!

Mark Simmons: Окончательная цель состоит в том, чтобы создать отличный эффект от игры. Игра, которая настраивается на каждом шагу к вашей собственной индивидуальности. Вообразите фильм, у которого есть личный директор, он сидит позади и в подробностях знает вас как человека, у него огромный пульт управления, чтобы изменить всё в этом фильме - освещение, установки, одежду персонажей, их действия, ракурсы, даже их лица - чтобы создать точный эффект, который бы он хотел, чтобы вы получили. Наша цель состоит в том, чтобы это реализовать в этой игре.

IGN: Великолепно звучит. Ведение вашего профиля продолжается всюду в игре? Что случается, если вы делаете связку из подлых решений?

Tomm Hulett: Опять же, не будем вдаваться в слишком большие подробности - но скажу, что это не будет похоже как "хороший путь" против "плохого", не будет похоже на игры, в которые вы играли в течение пары лет. Нет "следов морали", так что вы падаете так, как вы играете. Вы внутри Silent Hill, а город внутри вашего мозга. Вещи могут стать немного странными.

IGN: Расскажите нам о 3D движке, который вы создали для Wii. Это реально?

Mark Simmons: Одной из новых ключевых особенностей, которую мы добавили, является текущий мир. Наш Silent Hill теперь один большой объединённый город. Нет никаких экранных подгрузок или долгих исчезаний к черным экранам, в то время как к диску получают полный доступ. Существа в кошмарах могут теперь гнаться за вами хоть через весь город, двери и заборы больше не помеха для них. Наши снежинки удивительны. Каждая частица снега освещается фонариком и бросает тени на окружение. Под большим впечатлением находишься, когда поднимаешь свой фонарик в небо и наблюдаешь за снегом, падающим через луч фонарика. Наши динамические ледяные эффекты также удивительны, мы можем наблюдать, как замёрзнет вся улица с фонарными столбами, деформируется скамейка парка вдвое, и целые здания, становятся заключенными под лёд в удивительных преломляющихся ледяных формах.


Silent-Hill---Shattered-Memories_Scrin6.jpg



Sam Barlow: Это большой движок. Он был наработан в домашних условиях и имеет множество больших особенностей, благодаря Джеймсу Шерману, одному из наших талантливых программных гениев. У нас есть тонна эффектов, которые я не видел нигде ранее, или хотя бы сделанных весьма похоже. Освещение является очевидной особенностью захватывающей всё, бросает тени от всего, сами тени на персонажах... Даже снежинки отбрасывают тени. Затем ещё есть целый набор оттенков льда, которые лучше чем что-либо ещё, из того что я видел на Wii. Это должно быть похожим на 360/PS3 игру, работающую в SD. А это идея.

IGN: Мы млели от того, что видели. Главный персонаж держит фонарик, и освещение удивительно. Скажите нам, что вы сделали, чтобы достигнуть такого эффекта.

Sam Barlow: Фонарик удивителен по двум причинам. Первая, это то, что очень продуман технологически. Вторая причина, это средства управления, позволяющие управлять вашим фонариком при помощи контроллера Wii. Вы можете играть в игру PS3/360 с холодным освещением, но это освещение нанесено на карту к статическим огням в мире или к обстрелу персонажа. Вы когда-либо замечали, как 360/PS3 игры часто уходят от своей способности показать вам, насколько может быть хорошо их освещение? Классический пример это свет за стенным вентилятором, что то типа такой вещи. Мы не должны делать этого, поскольку свет находится в вашей руке. Это является удивительным.

Mark Simmons: Камера, встречи персонажей, где он может смотреть и полностью управлять своим фонариком, указывать им направление, которое ведёт туда, куда вы указываете своим контроллером Wii. Это просто удивительно, но и удивительно эффективно.

IGN: В одной последовательности мир буквально преобразовывается на ваших глазах. Что тут происходит и как это отличается от оригинального Silent Hill?

Sam Barlow: Нужно поиграть в игру, чтобы понять это полностью! Это отличается от SH1, потому что это происходит в реальном времени, и это случается в более динамических ситуациях, структура уровня не настолько тверда, чтобы вы не смогли узнать, как и что случится дальше, как это сделано в оригинале.

Tomm Hulett: Переход к альтернативному миру является более пугающим, чем когда-либо прежде.

Mark Simmons: Как игрок вы всегда находитесь на краю. В этой игре вы никогда не знаете, когда весь окружающий мир собирается полностью преобразоваться, это намного более чем не предсказуемо чем в предыдущих частях, и когда это действительно случается, то это обычно символ того, что вы находитесь в глубочайшей проблеме. Мир всегда преобразовывается вокруг вас, и в это время вы всё ещё имеете контроль над персонажем и фонариком.

IGN: Вид в игре происходит от третьего лица. Есть представление от первого лица? Почему или почему нет?

Sam Barlow: Вы всегда можете "изменить вид представления" своего взгляда, отчасти как Осматривание Окружения в FPS. Гарри находится всё ещё во фрейме. Вы получаете подобный вид от первого лица, когда вы вытаскиваете свой телефон. И всё же там нету истинного первого человека. Причины для этого: первая - мы хотим поддержать эту связь с персонажем Гарри Мейсоном, он - персонаж, а не оператор камеры; вторая - эффекты от фонаря персонажа не выглядят как холодные когда вы опускаете луч фонаря, а вид от третьего лица гарантирует вам действительно хорошие тени и у ручного фонаря есть уровень, который разделяется с камерой таким образом, что это является плавным управлением.

Mark Simmons: Ключевое новшество в основной механике игры Silent Hill, в этой игре, это детали в пределах вашего окружения. Мы покончили со странными написанными записками, которые вы находили повсюду в игре и заменили их удивительным новым уровнем деталей в пределах вашего окружения. Это то, где необходим взгляд увеличения масштаба изображения. Есть тонна интересного содержания повсюду, вы смотрите в игре, на тексты на эмблемах на стене, телефонные номера на рекламных щитах на улице, на странные письма на полу, или скрытые подсказки к загадке в пределах комнаты, в которой вы находитесь. Это естественное расширение однозначных способностей управления фонариком при помощи вашего контроллера Wii.

Tomm Hulett: Можно сказать, есть некоторые последовательности, как сессия терапии доктора Каскса - который будет иметь место в начале, там игрок сможет поворачивать "своей головой", чтобы исследовать окружение, он действительно сидит на кушетке врача. Вы даже можете "кивнуть", чтобы ответить.

IGN: Гарри может взаимодействовать с окружающей средой, блокируя выборы и т.д. Это сделано, используя контроллер Wii. Вы используете Wii MotionPlus для этого?

Sam Barlow: Никакого MotionPlus. Все наши взаимодействия стимулируются с помощью курсора на экране, таким образом, у нас нет никакой потребности, мы довольно точны. У игры есть тонны захватов, натягивания, подталкивания, вращения, тычки и других способов. Некоторые из них - управляемая физика, некоторая управляемая мультипликация. Важно дать игроку много возможностей 'коснуться' мира, чтобы держать эту связь.

Tomm Hulett: Традиционно вы играете в игры, держащие контроллер, который связан буквально с консолью, которая подключена на телевизионный монитор. Довольно-таки отделяя от ужаса. С Silent Hill мы хотим, чтобы игрок знал, что он находится непосредственно в этом ужасном мире; и перемещается в Silent Hill как-будто сам.

Mark Simmons: Мы хотим, чтобы у всех у кого есть Wii, чтобы были в состоянии насладиться этой игрой в полной мере, вот почему мы и не захотели поддерживать MotionPlus. Наша ключевая цель состоит в том, чтобы удостовериться, что каждое взаимодействие с миром чувствуется прекрасно от консоли Wii до вас. Представьте взаимодействия Warioware, но в контексте ужасного мира Silent Hill. Весьма часто является очень важным, не как вы взаимодействуете, а с чем вы взаимодействуете, это является действительно жутким.

IGN: Вы парни любите iPhone. Именно его! Главный персонаж носит его везде. Какой цели удовлетворяет телефон? Пожалуйста, определите все действия, возможные с ним и как это влияет на геймплей. Кроме этого он может запищать в любое время?

Sam Barlow: У некоторых участников команды есть iPhones. Я не делаю, но желаю быть одарённым, если Apple поражён нашей интеграцией такого устройства в игру.

Телефон делает всё, что было в предыдущих играх этого ужаса. Вы можете звонить и принимать звонки, получать тексты, голосовые сообщения, сделать/сохранить фотографии, получить фотографии, сохранить вашу игру. Он также может делать такие вещи, которые не могут телефоны из реального мира, например гибрид датчика движения. Мы никогда не хотели, чтобы вы видели пользовательский интерфейс на экране в этой игре, никогда не хотели вытащить вас из игры, таким образом, всё происходит в режиме реального времени, всё в игре.

Вы можете вытащить свой телефон в 99% игры, но вам не всегда гарантирован сигнал в некоторых местах, где будет Гарри, где хорошее освещение также не всегда гарантируется!

Mark Simmons: Карта местности может быть растянута/увеличена при использовании контроллера-Wii, курсором как перо. В отличие от предыдущих частей, где карта заполнялась сама по себе со временем, в этой игре, игрок же может сделать свои собственные отметки/примечания на карте. Игрок может набрать любой телефонный номер, который он найдёт в Silent Hill и главных персонажей в пределах истории, поскольку он встречает их.

Tomm Hulett: Я хочу подчеркнуть, что телефон это не причудливое меню, где означает пауза в игре, в то время как вы выбираете свои опции. Только потому что Гарри открывает телефонное меню, это не означает, что монстр прекращает всё также нестись сломя голову за ним.

IGN: Искажение является большой частью игры. Вы используете отдаленный громкоговоритель Wii для этого? Как это работает?

Mark Simmons: Статическое радио, которое предупреждает вас, когда враги находятся рядом, шум проникает через динамик вашего телефона, то есть wiimote динамик. Также может ориентироваться к тому, каким образом вы можете использовать телефон, дабы предупредить вас когда есть что-то плохое за дверью, которую вы собираетесь открыть, чтобы воспользоваться другим путём. Небольшой датчик движения, который появился в иностранных фильмах.

Sam Barlow: Да. Я предполагаю, что это работает, поскольку вы ожидали бы, что за дверью, но мы также делаем связку различных вещей с геймплеем и не только для того, чтобы обнаружить врагов.

IGN: Что делает фотографирование призраков?

Sam Barlow: Вы не фотографируете призраков, это Фатальный Фрейм! Вы можете однако сделать фотографии чего-нибудь ещё в городе, то что интересует вас. И есть некоторые точки, которые выделены сильными эмоциями или событиями. Поднятия фотографий из этих мест могло бы показать, каковы были те эмоции или события.

Tomm Hulett: Как было сказано ранее, мы удалили случайные отметки, раскиданные в любой "survival horror" игре, из существующих. Фотографии только один из способов, которым мы заменили стандарты, чтобы рассказать небольшие мини-истории в окружающей местности, по которой Гарри путешествует.

Mark Simmons: Некоторые вещи в городе только на фотографиях показаны, которые вы находите там. А некоторые вещи, замечаются только когда рассматриваете через видоискатель камеры.


Silent-Hill---Shattered-Memories_Scrin9.jpg



IGN: Расскажите нам о врагах в игре.

Sam Barlow: Они не вялые, умные существа, которые превосходят численностью Гарри. Как и всё в игре, эти враги - часть динамического содержания психологии.

Mark Simmons: Они являются очень умными и чрезвычайно динамичными. Они будут выслеживать вас, переговариваясь друг с другом, будут заходить с флангов, следить, вырубать, а также задерживать вас. Вы находитесь в полном кошмаре и всё что у вас есть, это надежда убежать. Также вы можете карабкаться по стенам, заборам, лазить через окна, по лестницам, прыгать через промежутки, по ступенькам, выбивать двери и т.д. Они могут пойти всюду за вами, но и вы можете пойти ещё дальше... Монстры развиваются, поскольку игра продолжает ваше создание кошмара, которое основывается на вашем психологическом профиле.

IGN: У Гарри нет никакого атакующего оружия. Он должен бежать. Почему это?

Sam Barlow: Вы находитесь одни в кошмарном мире, есть несколько странных существ гонящихся за вами, что бы вы сделали на его месте? Хичкок сказал, что весь ужас возвращается к нашему детству, именно поэтому, это - универсальная вещь, это - фундамент. Сколько детей пробудило в себе ужас, потому что у них была мечта, где они избивают зомби бейсбольной битой? Вы пробудили свой ужас, потому что вы бежали, и вы были пойманы. Так что никогда не останавливайтесь, бегите!

Mark Simmons: Вы испытаете абсолютно новый кошмар. Это напряжённо, довольно часто и очень быстро шагают, всегда есть возможность наделать в штаны от страха. Мы не хотели следовать за тем же самым маршрутом, в котором другие хоррор игры выдвигали и улучшали бой с монстрами, делая персонажа знатоком ведения боя и с оружием в руках. Мы хотели, чтобы эта игра вызывала чувства подобно реальному фильму ужасов. Где антагонист силён как порождение зла, а вы главный герой, только обычный парень как вы или я.... Он находится в страшной ситуации, и он отчаянно пытается выжить в этом кошмаре.

Tomm Hulett: Это захватывающая особенность нашей игры, в которой задействовано очень много интересных людей и помимо этого много людей беспокоилось. Причин для беспокойства нет. Мы не создавали рваную "survival horror" игру чтобы затем рвали бой из неё для пинков. Ощущение ужаса в Silent Hill построено из понятия возможности избежать бегущей за вами опасностью, за вашей жизнью. Это о преследовании. Это об ужасных монстрах с решениями за доли секунды. Это о выживании, ведь это и есть истинный survival horror - выжить любым способом; а когда у вас целый арсенал оружия, то это не вы выживаете, а бедные монстры выживают....

IGN: Он получит хоть когда-нибудь какое-нибудь оружие, чтобы использовать против врагов?

Tomm Hulett: Единственное оружие Гарри - это его телефон и его остроумие. С ними он может обнаружить и попытаться перехитрить существ, поскольку они преследуют его, заходят с флангов, и пытаются перехитрить (которым я подразумеваю вас). В продолжение Гарри может делать вспышки, которые будут временной задержкой от неизбежности. Кроме того, вы должны будете подождать, чтобы услышать больше деталей попозже.

IGN: Мир является большим и детальным. Какие-нибудь дополнительные временные подгрузки?

Sam Barlow: Нет. Весь поток данных игры идёт с диска. Откройте дверь, и мир находится позади этого. Откройте другую, продолжайте идти. Мы действительно, действительно не хотим ломать ощущения игроков здесь, поэтому никаких загрузок.

IGN: Одну вещь, которую мы не видели в нашем демо-ролике, это много крови. Игра становится сильной?

Sam Barlow: Это причудливо, но это и является ужасающим. Никакая реальная запёкшаяся кровь, чтобы говорить "о". Действительно ли повышение кол-ва мёртвых было страшно? Окровавлено? - да; но страшно ли? - нет! Мы пытаемся нарушить людей, довести их до паники психологически - таким образом, куча крови не так и обходима. Есть большое насилие, эмоциональное, психологическое и физическое. Это виды насилия, которое более тревожат, например как то наблюдение за пирамидоголовым - просто взрывало вашу планку страха.

Mark Simmons: Это психологический ужас. Он поимеет ваши мозги самыми различными способами. Вы будете бояться, вы будете волноваться, и вы будете чувствовать себя очень тревожно время от времени наблюдая за тем, что вы видите. В игре есть кровь, но это для реализма, а не для использования как дешёвого способа испугать игрока.

IGN: К какой оценке вы стремитесь с названием? Будет нецензурная брань, сексуальное содержание, насилие?

Tomm Hulett: Это Silent Hill и таким образом это будет всё в полной мере. Эта версия серии не исключение.

Sam Barlow: Что касается ваших примеров, всех вышеупомянутых... - Психологическая основа игры означает, что мы не можем избежать всех этих вещей, фактически они необходимы в некоторых ситуациях.

Mark Simmons: Мы ни в коем случае не сдерживаемся на этой игре. Игра совсем не будет подходящей для детей, которым принадлежит Wii в общем. Мы продвигаем все запреты, чтобы сделать её зрелой игрой для платформы Wii. Также как нарушала все запреты любая другая Silent Hill игра, до этого.

IGN: Игра будет иметь 480p и 16:9 широкоэкранные способности?

Mark Simmons: Конечно, мы будем поддерживать и прогрессивный способ, и широкий экран.


Silent-Hill---Shattered-Memories_Scrin4.jpg



IGN: Расскажите нам о звуковой стороне Shattered Memories. Кто пишет музыку? Кажется, также есть и большие голосовые работы....

Tomm Hulett: Это Silent Hill - таким образом конечно же Akira Yamaoka будет этим заниматься, и обеспечит нам всё более новый сет.

Mark Simmons: Мы делаем новые вещи в отделе музыки для этой игры. Акира создаёт музыку для игры, но на сей раз музыка является полностью динамичной. Поскольку вы играете, инструменты введены или убраны динамически, они основаны на вашем постепенном прохождении, на внезапности когда всё изменяется. У каждой основной области есть новая динамическая часть, которая убывает и протекает так, как вы играете и основывается на том, что вы делаете в игре. Есть широкий диапазон мест в разработке, который пройдёт через целый диапазон стилей Акиры. От его печальных оттенков, до его "жёстких" направлений.

Sam Barlow: Мы только совершаем заключительный захват движений, вырезаем сессии сцен в Лос-Анджелесе, и мы продолжаем носиться молнией назад и вперёд, чтобы сделать записи огромного количества звуковых работ для остальной части игры. Как вы можете представить себе, что если всё может измениться, есть много местности, чтобы покрывать! У нас есть несколько кинофильмов стоимостью в содержимое рассказа и достаточно звука в течение целого сезона радио игр.

IGN: Одна вещь, которую мы заметили, это то, что вы не предлагаете текста на экране для игроков. Всё прибывает посредством звуковых реплик или просто через мир игры непосредственно. Что вызвало такое решение в проекте?

Sam Barlow: Потому что нету в этом никакой необходимости. Старые игры должны были снабдить субтитрами, потому что камера означала, что вы не можете видеть то, что было перед лицом персонажа. А со средствами управления на Wii и нашей камерой вы можете. Мы не должны говорить вам, что думать, мы показываем вам это. Если вы хотите прочитать объявление/вывеску, то просто подойдите к ней. Вы хотите знать, что думать о случайном дерьме на полке магазина, только смотреть на него, реагировать на это, будет близко и детально.

Насколько старый текстовый материал истории идёт... Хорошо, главный продукт жанра, разбрасывающий расположения страниц дневника повсюду не имеет никакого смысла в современном мире. Как люди общаются в современном мире? Их сотовые телефоны. Они оставляют голосовые сообщения. Они посылают тексты. Они отправляют фотографии друзьям, и т.д. Псих оставляет свой дневник на столе? Нет, он небрежно пишет на всём протяжении стен его местной аллеи. Мы хотим, чтобы этот мир приходил столь же подлинно, а не как шаблон Lovecraftian, вызванный на современный мир.
Много элементов истории о своего рода вуаеризме, об опосредованном наблюдении эмоциональных осколков и борьбы людей в мире - мы буквально позволяем вам, "слушать" об их жизнях, не прочитанных о них в тексте. Вы находитесь в мире, идущем по кругу, уставившись на мир и слыша людей в нём. Это непрерывный опыт без швов, это не походит на кого-то, кто свалил бы нарубленный рассказ в вашу видеоигру.

Mark Simmons: Есть выбор субтитров, который вы можете включить. Вырезанные сцены, телефонные звонки, голосовые сообщения, и что-нибудь, что говорит Гарри, всё снабжено субтитрами, когда этот выбор активирован в опциях. По умолчанию всё же.

IGN: Наконец, поклонники Wii загорелись прежде. Почему они должны быть взволнованы об этом новом Silent Hill?

Tomm Hulett: Когда о Wii объявили, все мы услышали о больших нововведениях, которые он мог реализовать для игрового процесса. Нам сказали, что это не будет консолью под серьёзные проекты, только игр вроде sims и обучающих программ для детей, а до реальных игр слишком далеко. Потребовалось несколько лет, но Silent Hill теперь здесь. Это игра, которую вы ждали годы. Это назревало очень давно, всё это время, и у этой игры есть всё, что вы ищете в "реальной" survival horror игре, потому что это - то самое... Ох, и это никакая не банальная стрелялка.

Sam Barlow: Теперь вы представили себе эту игру. Может быть не все сведения, но все поклонники Wii хотели эту игру - хоррор игру с хорошим освещением, но сначала они получили свою консоль. Это фонарик, о котором вы мечтали во снах. А затем ещё есть история и психологический материал. Это удивительный материал и прямо здесь, на Wii. Эта игра была задумана как игра для Wii. Мы делаем эту игру, потому что мы хотим играть в неё, потому что мы хотим сделать неповторимый сюжет, неповторимую атмосферу, которую мы можем сделать только в игре Silent Hill. Она будет очень интересной, у неё будет самый лучший фонарик, который когда-либо существовал в играх и есть некоторые аспекты в этой игре, которые сведут вас с ума....



Источник интервью : IGN

Автор Перевода : LyonSH


  14.04.2009 , 06:57  ~~¦¦~~  Комментарии:  5
Метки: Silent Hill - Shattered MemoriesIGNИнтервьюClimaxPsyche ProfileKonamiiPhone

Комментарии :


Гость

Молодец!!! =)
Спасибо!!!
Мне захотелось аж Wii купить....чтобы поиграть....
  05.05.09 , 23:31:43  #

LyonSH

хахах, да мне самому аж захотелось купить консоль, пока переводил =)
  11.05.09 , 21:51:03  #

Feer

и мне, и мне хочется Уиии xD

Интересно, дорого она стоит или нет...
  11.05.09 , 22:16:47  #

~

я тоже захтел Wii, но... дорого, блин! :'(
ради только одной игры.
хотя почему бы и нет...
  17.05.09 , 18:00:14  #

LyonSH

на Wii ещё есть парочка хоррор проектов на подходе.... на Wii сейчас все крупные и культовые серии игр делают отвитвления, Metal Gear..., Resident Evil - The Darkside Chronicles, "секретный wii проект", Spore, Red Steel 2 и т.д.

так что можно задуматься о покупке сей консоли....
  17.05.09 , 23:36:47  #

RSS
Галерея
Поиск:
   

> > > [ Copyright © 2007-2010 ] < < <

Клуб Фанатов Silent Hill ® is registered fan-club on LyonSH
FCSH Inc. Все права защищены.