S I L E N T  H I L L  C L U B

Silent Hill : Homecoming — Double Helix Интервью



 Главная страница
 Гостевая книга
 Галерея Клуба
 Библиотека
 Проекты
 Новости
 Музыка
 Видео
 Разное
 ЧАТ
 ФОРУМ
 о сайте....
 A


Silent Hill : Homecoming — Double Helix Интервью


Silent Hill: Homecoming - Double Helix Interview

Первое пострелизное интервью, удалось взять UGO у ведущего дизайнера Silent Hill: Homecoming - Джейсона Аллена....

Интервью оказалось весьма интересным и содержательным, в нём Джейсон разъясняет первую волну возникших вопросов по SHH, которые в свою очередь затрагивают сюжет, атмосферу, местоположение всего происходящего, некоторые технические тонкости игры....

Интервью было переведенно мною и в некоторых местах плохо читается, но смысл понятен в принципе....


Silent Hill: Homecoming - Double Helix Interview


Это заслуживает отдельного внимания, я действительно наслаждался Silent Hill: Homecoming. Это не просто игра - это что-то новое и неповторимое; больше того, просто превосходит пример того, каким должен быть ужас выживания. На сей раз, мы видим, что Konami работают не внутренней командой «Team Silent».

Homecoming было передано западному разработчику с самого начала - объединение «Shiny» и «The Collective», которые сформировали новое название «Double Helix Games»....

У нас очень много вопросов возникло по новой главе серии и очень немногие из них касаются истории. К счастью, Homecoming ведёт проектировщик Джейсон Аллен, который с радостью ответил на все наши вопросы.

Q: Homecoming держит игроков в довольно постоянном усиленном состоянии напряжённости благодаря тревожным сценам, звуковым эффектам и текст в игре. Однако я также заметил, что был этот вид рассчитанным, как и точки сохранения, места которых также служат усилением напряжённости в игре. Как делает процесс баланса ресурсов и экономит ли размещение ресурсов в SH’s - брэнде серийных ужасов, отличается ли это, говорят более стандартная игра действий? Что помогает вам решить, где поместить эти вещи?

Часть напряженности в играх серийных ужасов прибывает из управления ограниченными ресурсами. Игрок находится в окружающей среде, где они неуверенны в том, что будет за следующим углом; умышленное использование всех ваших ресурсов не является заметной стратегией для того, чтобы закончить определённую сцену игры. Поэтому, когда хотите повысить шанс на ваше выживание, вы должны знать, что игрок может копить эти ресурсы «на всякий случай». Во-вторых, когда вы полагаете, что часть удовольствия игр ужасов - это напряжённость, которую они создают, то вы также должны рассмотреть то, что оснащает вас, имеется в наличии, чтобы достигнуть этого эффекта. Один из этих инструментов - намеренное ограничение ресурсов.

Мы проводим время, наблюдая за тестерами игровых уровней; наблюдение, где и когда они исчерпывают здоровье или боеприпасы. С этим знанием мы решаем, на сколько из этих ресурсов мы пополним; протягивая их таким образом, что игрок никогда не добирается до какого либо места без потерь. Это та же причина, почему мы решили ограничить число патронов, доступных для каждого оружия. Стрельба потребляет запасы игрока очень быстро; если с другой стороны игрок на лёгком уровне и имеет время, чтобы нацелиться, то становится легче сохранять боеприпасы. Следовательно, для следующей перспективы видно, где вы можете позволить игроку расслабиться и где вы ужасно испуганный и стреляете дико.


Q: я также хотел бы спросить, с чего вы начали развитие Homecoming? Это был рассказ сначала, затем непрерывность? Атмосфера? Как сделали стандартные блоки, которые в конечном счёте прибыли, чтобы сформироваться воедино, финал игры с началом объединяется?

История была нашей опорной точкой, просто потому что это - главный компонент серии; позвоночник, на котором повешен весь геймплей. Без истории игра перестаёт быть Silent Hill.

Атмосфера построена из большого количества отдельных деталей. Поскольку вы ожидали бы, что мы смотрим на размещение звуков и освещение, чтобы произвести подходящую атмосферность; однако, это не просто так, что мы слышим и что вы видите. Атмосфера прибывает из того, что вы ожидаете что будет за следующим углом – который возможно и не является там. Мы можем построить это ожидание с тем, как история разворачивается; просто, помещая опорки на историю в комнаты, мы можем рассказать историю, без необходимости что-то говорить. Присоединение к точкам приводит к заключениям, которые строят ожидание; шаг тогда диктует, толи мы не обращаем заключения или оставляем красную полосу. Связывание всех этих элементов вместе является очень сложным процессом, который занимает не малое время, но иногда оно работает лучше, чем другие.

Я доволен способом, с помощью которого сложилась история; я предостерёг бы игроков против активных действий, для того чтобы потратить время на анализ информации, которую они раскрывают по ходу прохождения игры; есть уровни в истории, которые не видимы простым геймерам при поверхностной экспертизе, но если вы проводите время за анализом происходящего, то можете увидеть другие связи там, где можете не найти.


Q: Это только несколько часов, когда Alex получает свою первую пробу исходного города. Во время развития, была там какая-нибудь мысль, данная рассмотрению физического присутствия Silent Hill в игре, как разрушенная территория в целях исследования? Некоторое неверное направление предварительного показа, чтобы увеличить шок, когда Alex в конечном счете прибывает туда. Может игра Silent Hill, заметно и не показывает город?

Это было задумано довольно в раннем развитии, что мы будем находиться в новом месте – Shepherds Glen – хотя детали были ограничены, это было очевидно из вопросов, что мы получали, рецензенты и поклонники были обеспокоены, тем что игра отклоняется от главной территории. Мой ответ в это время был, - да, мы посещаем новое место, но игру не называют Shepherds Glen. Путем мы показываем, что город Silent Hill - это Возвращение Домой, этот момент был разработан, чтобы озадачить игрока, где город был и как мы добирались туда. Вы даёте игроку неопровержимые факты, но тайна присутствует. Для Silent Hill особенно было важно, чтобы был смысл двусмысленности в правде любых очевидных фактов.

Я конечно знаю, что может быть игра Silent Hill и не показывает заметно город. Но наша задача не состояла в том, чтобы повторно изобрести колесо, а укрепить основу, улучшая механику.


Q: Вдоль тех же самых линий Homecoming отвечает на некоторые довольно фундаментальные вопросы об истории города. Порядок показан, чтобы иметь намного более сложную организацию, чем прошлые игры. Где вы можете увидеть, что серия идет отсюда?

Я полагаю, что вселенная Silent Hill подобна работе Rod Serling’s над Зоной Сумерек. Это не такое место, но атмосфера. Если вы полагали, что, чтобы быть основой проекта, это местоположение не столь же важно как чувства, которые это вызывают. Мы могли весьма легко вообразить всё, что мы в настоящее время видели (в предыдущих частях Silent Hill), чтобы быть только единственной главой в более богатом гобелене рассказов, чтобы это высказать. Я лично чувствую, что серия является широко открытой для выражения историй и ожидать встречи, куда можно пойти дальше.

Q: Теперь, когда Silent Hill: Homecoming закончен и выпущен, там есть какие-нибудь изменения? Какие-нибудь элементы – история, геймплей или что-то ещё – вы хотели бы включить в финальную игру? Какая-нибудь механика, которая весьма не решала приёмы, на которые вы надеялись? Что хотели бы увидеть измененным или добавленным в следующей игре?

В середине художественное выражение и коммерческие факты редко встречаются; всегда собираются случаи, где хорошее содержание становится потерянной возможностью. Это просто основа любой промышленности, которая требует финансов для создания.

Лично мне понравилось бы провести ещё некоторое время на расширении окружающей среды и сделать некоторые изменения в загадках. Я действительно счастлив способом, которым оказался бой, есть намного больше глубины в этом, чем кажется на первый взгляд.


Q: Вы можете убрать эту целую проблему “нехватки средств управления”? Факт в том, что включение “Перевернутая Цель” только затрагивает огнестрельное оружие, затрудняя нацеливание, или это было намеренно?

Так или иначе, мы можем видеть выбор “Перевернутой Камеры”, добавленный в будущем участке. Мы определенно “Перевёрнутую Цель” стремились обратного свода способа и не камеру обратного свода, чтобы дифференцировать ее функцию от нормального обратного свода, который мы видим в играх. Мы приняли решение во время развития поддерживать цель обратного свода и не камеру обратного свода. К сожалению ни у одной из команд, ни любой нашей испытательной группы фактически не было предпочтения игре с перевернутой камерой, таким образом проблема её упущения никогда не подходила. Учитывая негодование на сети кажется, что это было неправильным выбором, чтобы сделать и тот, за который я принесу извинения.

Q: Умершая команда “Team Silent”, имеет любое право высказываться в проекте Homecoming, особенно относительно истории, во время развития?

У “Team Silent”, не было части в проекте Homecoming, с известным исключением работы Akira Yamaoka над звуковым проектом. Всякий раз, когда он посещал студию, мы работали через переводчика, чтобы получить лучшее взаимопонимание для того, как “Team Silent” представила бы чувство Silent Hill – использующий эту информацию как ссылка. Тихая Команда больше не является одной группой. С их участниками, теперь распространенными на различных проектах, создавая некоторый основанный на опыте форум, где эти идеи могли быть обсуждены, не было действительно выполнимо.

Q: Это - первый основанный на консольной базе Silent Hill в текущем поколении, таким образом всегда есть вопрос загружаемого содержания. Возможность для Homecoming ДЛК, сказать, чтобы закончить части той же самой истории с точки зрения другого персонажа?

Есть большая закулисная работа, которая входит в настраивание игры для загружаемого содержания. Это не простая особенность, чтобы осуществить и должно было быть решено на раннем развитии игры. Как с большинством особенностей в постройке игры, мы действительно исследуем много вариантов вначале; видя отношение стоимости/выгоды и т.д. Мы действительно изучали выпуск некоторых потерянных эпизодов для игры; и действительно Adam был нашим выбором как вероятный кандидат с сильной историей, чтобы исследовать до возвращения Alex в Shepherd’s Glen. Путем наша работа инструментов, вы можете играть как любой характер в игре, для которой мы настроили мультипликации. Это - абсолютный бунт, бегущий вокруг как Дикая игра через части игры – поскольку Вы можете предположить, что у него нет мультипликаций для большинства взаимодействий окружающей среды, которые мы имеем, но все еще забава.

К сожалению, загружаемое содержание не то, что мы осуществили в Homecoming.


Q: Что является следующим для “Double Helix”? Что-нибудь в настоящее время находится в развитии, что вы можете говорить об этом или даже намекнуть?

Нет ничего, о чем я могу говорить в настоящий момент; однако есть некоторые захватывающие вещи, развиваемые в недавно сформированных в студии “Double Helix”. У нас есть широкое богатство таланта здесь, и я уверен, что часть работы в продвижении удивила бы много заинтересованных читателей....

Q: Теперь для заключительного вопроса, жесткого. Было заявлено на интервью, что Двойные команды Спирали - все вместе поклонники ряда. Будучи честным с вами непосредственно как поклонники, где был бы ваш “Homecoming” нормы по сравнению с его предшественниками?

От моей перспективы, и принимают во внимание, что это - личное мнение. Я чувствую падения Homecoming прямо между SH2 и SH3. Предпочтение особенностям - полностью субъективная точка зрения и от моей перспективы, в то время как мы весьма не поразили все точки, которые сделал SH2, мы прошли длинный путь по созданию опыта, заслуг и ценностей; и я заверю, вас ожидает больше сюрпризов, чем покажется на первый взгляд....

Перевод: LyonSH
Источник: GamesBlog
  16.10.2008 , 12:53  ~~¦¦~~  Комментарии:  2
Метки: HomecomingИнтервью

Комментарии :


Leewor

Да это уже не тот сайлент хилл что раньше :(
  20.01.09 , 01:48:02  #

Feer

хм, ну а я считаю вполне тот. просто далеко не с тех истоков и немного в другом виде доставили.
  28.02.09 , 23:48:45  #

RSS
Галерея
Поиск:
   

> > > [ Copyright © 2007-2010 ] < < <

Клуб Фанатов Silent Hill ® is registered fan-club on LyonSH
FCSH Inc. Все права защищены.